Sing Cheung

chutaufok@gmail.com

九月, 2005 的封存

電玩《AM730》2005-09-06

2005年9月13日,將是兩位世界著名的意大利水管工人:瑪利奧(Mario)和路奇(Luigi)的二十歲的生辰。他倆曾經替代我們出生入死,苦苦擊退過多少邪惡的烏龜,鑽進鑽出過多少幽暗潮濕的地道與水渠,更不辭勞苦、屢仆屢起、過關斬將,為的不是收集錢幣與香菇,而是拯救我們心目中的公主。

自七十年代任天堂電視遊戲機進軍美國市場,電玩風潮便隨著「紅白機」的問世席捲世界上幾乎每個有孩子的地方。《超級瑪利奧兄弟》【港譯:孖寶兄弟】的成功絕非信手拈來的僥倖,正如年近半百,於任天堂公司任職娛樂分析及發展部總經理的宮本茂所言,他並不是一個天才動畫專家,二十多年來所帶動的電玩革命為著解答一個根本的問題:「究竟一個家庭為甚麼需要或者希望擁有一台電玩?」

面對一部可以同時令孩子愛上和遠離你的機器,家長們對電玩的愛恨交纏是可以理解的。一小時的電玩遊戲時間作為專心溫習三個半小時的交換條件、一部全新的PSP (PlayStation Portable) 豪華版手提遊戲機作為名列前茅的終極誘惑、一盒最新發行的GRANDIA III遊戲軟件作為做一天乖孩子的酬勞,一切之後,對孩子所培養出的沉溺、瘋狂、迷戀、不能自拔與廢寢忘餐,作為始作俑者的家長們又豈能置諸度外?

早在宮本茂開發風靡全球的《超級瑪利奧兄弟》之前,美國加州大學洛杉磯分校心理學系教授Patricia Marks Greenfield己觀察到其十一歲的兒子能夠從電玩中訓練出一些她所沒有的認知能力,於是就電玩對兒童心理發展的影響作出了深入的研究,結果發現電玩的功能原來遠遠超越一般所認為只能訓練兒童手眼協調的能力。成年人由於習慣採用直線的思考方法,缺乏平行思考 (parallel processing) 的能耐,因此往往拙於電玩遊戲。

她指出要玩好電玩遊戲,必須能夠融合多元的訊息刺激模式,當面對陌生的處境時練習細心觀察、大膽假設,與及小心求證,並且於遊戲過程當中透視和分析不同模式彼此間的結構性關係。

可惜的是即使莘莘學子富有這種活潑多元的思維能力,在香港依舊刻板封建的教育制度之中,只能繼續被唾罵、排擠、蹂躪、遺棄,終究沒法跨越水管以外的世界。

瑪利奧、路奇、宮本茂與Greenfield沒有解答「究竟一個家庭為甚麼需要或者希望擁有一台電玩?」這個問題,因為電玩革命尚未成功,他們將要繼續為著實現快樂的理想而努力。



張俊聲青年工作者,熱愛草根次文化,討厭寫字

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